Comment WePlay Studios a organisé les VTuber Awards de cinq heures avec une diffusion virtuelle mêlant des installations et des équipements de production physiques à une ingénierie et une conception de production virtuelle approfondies.
Il s’agit d’une étude de cas intéressante que nous avons reçue de nos amis de l’AJA. Il est difficile d’imaginer même de grands diffuseurs en réseau ou des organisations géantes comme l’Eurovision réaliser quelque chose comme ça il y a quelques années.
Nous laisserons AJA raconter l’histoire à partir de maintenant également, avec quelques modifications légères. C’est en partie dû au fait qu’il y a des détails techniques vraiment intéressants dans la façon dont le projet a été mis en place, en partie parce que nous avons effectué une recherche rapide sur Google autour du sujet des VTubers et nous sommes retrouvés dans des terriers extrêmement profonds sur des sujets tels que la raison pour laquelle le mot japonais kusa ( « herbe ») est utilisé par les VTubers pour désigner le rire.*
La mise en place
WePlay Studios a deux sièges sociaux à Kiev, en Ukraine, et à Los Angeles, en Californie, et a fait ses armes dans la création d’émissions d’esports extrêmement populaires. Ces compétences se sont également révélées éminemment portables, et il existe également une énorme demande pour ses talents dans les productions d’événements en direct telles que les premiers VTuber Awards, pour lesquels son équipe a réalisé une production virtuelle complète pour l’année dernière.
Organisé par VTuber Filian en partenariat avec l’agence de gestion de talents Mythic Talent, l’objectif de l’événement de cinq heures était de célébrer les meilleurs créateurs virtuels en ligne. Cela allait nécessiter un mélange d’installations et d’équipements de production réels avec une ingénierie et une conception de production virtuelle approfondie.
« La narration et l’innovation technologique sont au cœur de chaque émission que nous faisons, et nous sommes fiers de créer un contenu emblématique qui laisse une impression durable au spectateur ; les VTuber Awards ne font pas exception », a déclaré Aleksii Gutiantov, responsable de la production virtuelle. « Alors que nous avions déjà intégré la RA dans les productions d’esports en direct, cette émission a marqué notre première incursion dans un événement entièrement virtuel géré avec des signaux virtuels ; c’est l’effort technologique le plus ambitieux que nous ayons jamais entrepris.
Relier le physique et le virtuel
Filian était l’hôte de l’événement de cinq heures
Pour réussir l’événement, Gutiantov a géré et coordonné la production à Los Angeles à distance depuis son ordinateur portable depuis l’Europe, en utilisant la communication par interphone avec plus de 16 membres de l’équipe et en orchestrant huit jours de pré-production non-stop pour livrer la diffusion. Son équipe a d’abord créé un rendu en temps réel d’un Filian entièrement virtuel à intégrer dans la production en direct à l’aide de la technologie de capture de mouvement (mocap). Ils ont exploité 20 caméras témoins pour une capture complète des performances du corps entier, y compris des mouvements précis des doigts, et l’ont combinée avec une technologie supplémentaire pour diffuser des données de mocap faciale.
Le flux d’événements en direct comprenait une vaste arène virtuelle, mais le personnage de Filian était situé sur une scène plus petite, entourée d’une version reconstruite numériquement de l’arène physique de WePlay à Los Angeles. Pour garantir que chaque panoramique, inclinaison et mise au point physiques soient traduits directement dans l’environnement de rendu virtuel, les caméramans de WePlay Studios ont géré trois caméras synchronisées avec des caméras virtuelles. Les caméramans de l’ensemble pratique/physique ont ensuite pu basculer entre différents angles dans le stade virtuel à l’aide d’iPad connectés à des caméras virtuelles, créant l’illusion d’utiliser une douzaine de caméras au lieu de trois.
Pour rendre la production plus authentique, WePlay Studios a connecté les lumières physiques de la scène aux lumières virtuelles correspondantes, ce qui a permis à l’équipe de manipuler l’environnement lumineux du stade virtuel en activant un environnement réel via une console de contrôle d’éclairage. La lecture vidéo a également été intégrée au monde virtuel, avec un logiciel pour les visuels d’événements en direct connecté au lieu virtuel utilisé pour lancer et contrôler les graphiques affichés sur les écrans de la scène virtuelle. Les cartes d’E/S vidéo AJA KONA 5 ont joué un rôle crucial dans la chaîne de signaux 12G-SDI, et le flux SDI final a été transmis à un routeur vidéo AJA KUMO 3232-12G pour une disponibilité sur l’ensemble du pipeline de diffusion.
« Nos cartes KONA 5 ont joué un rôle déterminant en nous permettant de recevoir des signaux 12G-SDI, de les intégrer dans un environnement Unreal Engine 5 et de composer le final en SDI. C’est le meilleur produit du marché », a expliqué Gutiantov. « De plus, nos routeurs KUMO nous permettent de créer une infrastructure pour de grandes productions à distance et sur site comme celle-ci et de tout gérer à partir d’une interface Web unique et pratique, à des milliers de kilomètres. Nous aimons également pouvoir sauvegarder les configurations de routage de salvo préprogrammées pour les signaux SDI, et nous n’avons jamais à nous soucier de leur baisse ; Je travaille avec eux depuis 2017 sur différents projets et ils ne m’ont jamais fait défaut.
Lier KONA 5 à Unreal Engine
KONA 5 a permis à l’équipe de WePlay Studios d’exploiter la puissance d’Unreal Engine pour créer un hub de production virtuel complet capable de gérer les flux de travail 12G-SDI. Cela leur a permis d’exploiter pleinement le potentiel de la technologie AR, du suivi de caméra à la capture de mouvements et aux graphiques basés sur les données, tout en garantissant des diffusions de production virtuelle en direct impeccables, sans aucun incident technique lors de la composition. Cela leur a également permis de produire des signaux de remplissage et d’incrustation UltraHD à partir d’une seule carte dans tous les formats connus, en utilisant Pixotope comme incrusteur pour 4K avec les fonctionnalités de basculement connues des flux de travail FHD.
« L’interface utilisateur de KONA 5 est suffisamment simple à comprendre et à contrôler, même dans les pressions de la production en direct, et nous aimons pouvoir prévisualiser les changements de dernière minute en temps réel. Il offre également jusqu’à quatre E/S reconfigurables, de SD à 4K, ainsi que la prise en charge d’AES/EBU, LTC, RS-422/GPI, ce qui est essentiel pour transformer la vidéo des formats entrelacés aux formats progressifs si nous travaillons en Arabie Saoudite. ou la Chine », ajoute Gutiantov. « KONA 5 contribue vraiment à accélérer les opérations sur des projets comme celui-ci, qui nécessitent beaucoup de puissance de calcul pour le désentrelacement adaptatif au mouvement. De plus, le traitement matériel multicanal de la carte a accéléré les opérations de calcul intensives afin que nous puissions combiner plusieurs sources vidéo en une seule sortie dans Unreal Engine 5, haut/bas/échelle croisée et mixage/composite pour toutes les résolutions. Ces processus sont essentiels pour gérer le contenu vidéo de n’importe quelle résolution, garantissant que le résultat final répond aux normes de qualité de diffusion.
Mise en place d’une infrastructure de prévisualisation
En raison de la configuration unique des installations de WePlay Studios à Los Angeles, l’équipe a développé une infrastructure préliminaire comprenant une série de mini-convertisseurs pour faciliter la conversion descendante du signal 12G-SDI et transmettre les signaux 3G-SDI à leur routeur vidéo AJA KUMO. Grâce aux amplificateurs de distribution AJA HD5DA SDI, l’équipe a ensuite pu diffuser les signaux de prévisualisation sur tous les moniteurs de l’arène pour une gestion plus simple de tous les signaux de prévisualisation. La configuration, qui utilisait également des configurations de routage salvo pour les signaux SDI quelle que soit la nature de la source de données, a permis un contrôle précis de la vue de la production que WePlay Studio a fourni à ses partenaires, talents, caméramans, équipe de capture de mouvement et toute l’équipe de production. à n’importe quel moment. Les mini-convertisseurs AJA ROI-DP DisplayPort vers SDI se sont avérés un élément clé de cette conception d’infrastructure préliminaire, permettant à l’équipe de dupliquer des écrans d’ordinateur dans le pipeline de diffusion pour gérer la conversion avec une mise à l’échelle des régions d’intérêt.
Avancer
C’est un sujet intéressant et c’est un domaine en constante expansion. WePlay Studios prévoit d’ouvrir cette année un nouveau studio de production virtuel à Los Angeles qui comportera une surface d’écran supérieure à 2 500 pieds carrés avec un pas de 1,8 mm et le tout premier pipeline de couleurs LED certifié Pantone, utilisant la technologie avancée de puce inversée. . Et cela nécessitera son expertise et l’intégrera dans de nouveaux domaines tels que les projets de cinéma et de divertissement au-delà des jeux et de l’esport.
Selon Gutiantov, le niveau d’interactivité ouvre de nouvelles possibilités passionnantes pour les genres de divertissement en direct, brouillant les frontières entre les spectateurs et les mondes virtuels que nous créons. « WePlay ne reste pas seulement dans les limites de l’industrie du jeu ; nous nous tournons vers la musique et des directions de divertissement plus larges. Nous en sommes actuellement aux premiers stades de planification et de discussions pour des projets qui chevauchent ces nouvelles frontières.
* Tiré du guide officiel Rice Digital totalement indépendant du jargon VTuber.
Littéralement, [Kusa means] herbe, mais est généralement utilisé pour exprimer le rire. Il y a un processus linguistique assez compliqué pour arriver à ce point, qui ressemble à ceci.
Au Japon, de nombreux internautes n’utilisent pas « mdr » comme le font les territoires anglophones ; ils utilisent la lettre « w », qui signifie « warai » (笑い, littéralement « rire »). Un rire intense est exprimé par une longue chaîne de lettres – « wwwwwwwww » – qui ressemble à une rangée d’herbe. Par conséquent, le rire intense est abrégé en « kusa » (草, « herbe »).
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